Crea un personaje de hongo estilizado con ZBrush & Blender

Introducción

En este «making of», mostraremos cómo llevar tu escultura pintada con polietileno de ZBrush a Blender y crear una configuración de luz simple e interesante, crear una textura de piel subdérmica usando solo tu pintura de polietileno y luego renderizarla en ciclos. En Photoshop mostraremos nuestro proceso de composición de una imagen final.

PERSONAJE HONGO BLENDER




Exportar OBJ desde ZBrush

Este paso se trata de exportar un OBJ correcto con información de pintura de polietileno, por lo que más tarde, al importar a Blender, se le asignará un color base a la pintura de polietileno automáticamente. En ZBrush, es importante desenvolver su modelo primero usando el complemento UV Master, luego vaya a la paleta de texturas UV y haga clic en crear a partir de pintura polivinílica y exportar como OBJ.

Cereza Blender 2.80

Añadiendo luces a la escena

Una vez que todos los OBJ se importan a Blender, las texturas de pintura de polietileno se asignan al color base de cada objeto. Ahora estamos listos para la iluminación. Utilizamos una escena nocturna HDRI oscura o una escena subterránea como punto de partida para obtener la reflexión del entorno y un poco de luz, luego agregamos color al fondo usando un nodo de ruta de luz. Agregamos 4 luces de área para obtener el ambiente que estaba buscando.




Blender zBrush

Luz moteada

La luz moteada es una luz manchada o solar que normalmente entra a través de los huecos en la copa de un árbol. Sentimos que al escenario de iluminación le faltaba esa sensación de bosque, así que agregué focos con dos planos como gobos para crear una luz moteada. También puede usar la luz del sol en lugar de un foco. Me gusta usar la textura en un avión en lugar de la luz para poder cambiar el tipo de luz más tarde si es necesario. Desdibujamos un poco la textura de los gobos en Photoshop en lugar de cambiar el tamaño de la luz en Blender, ya que la segunda opción produce mucho ruido. Colocamos el tamaño del foco en 0.

cereza blender zbrush

Crear y editar sombreadores

El personaje tiene mucha piel, por lo que necesitábamos una forma sencilla de crear dispersión en el subsuelo. Por supuesto que necesitaba una textura ubdermal . Tomamos la textura del color base y la conectamos al nodo de tono / saturación. También creamos un mapa de curvatura y rugosidad para la ranura especular y de rugosidad, y tuvimos que usar la rampa de color para ajustar un poco las texturas. Hicimos lo mismo con el resto del personaje. Le dimos a la pieza de cereza un poco de transmisión y una agradable textura grunge enlosable.

Blender zbrush




Blender 2.80

Listo para renderizar

Después de terminar de ajustar los sombreadores, llegó el momento de renderizar. A menudo, tratamos de ajustar el campo de visión de la cámara para obtener la mejor toma; También probamos diferentes ángulos y hacemos algunos renders iniciales para probar algunas ideas posteriores al trabajo. Queríamos que el personaje mirara directamente a la cámara para que pareciera que le estaba preguntando al espectador (¿Quién se comió mi cereza?). Mantuvimos la configuración muy simple. Renderizamos usando el CPU, así que tuvimos que reducir los mosaicos a 16px e hicimos algunas pruebas antes de obtener el mejor muestreo.

cereza blender




Render final

Representamos un formato de imagen de 16 o 32 bits, de esta manera podemos tener más control sobre la imagen en Photoshop. Encontramos el formato HDR muy útil en Blender, al abrir la imagen en Photoshop y convertirla a 16 u 8 bits, la ventana HDR Toning te permite ajustar la iluminación, las sombras y realzar los detalles. Hacemos diferentes opciones de la imagen usando este método y las ponemos como capas para los modos de fusión. También renderizamos diferentes pases para usar en la composición. Para esta obra de arte solo se necesitaba normal, AO y niebla.

render blender

render blender 2




Composición en Photoshop

El tamaño de renderizado es de 5000X3000 píxeles, así que organizamos las capas y nos tomamos el tiempo de nombrar cada una para evitar confusiones al trabajar en los detalles y agregar capas adicionales. Buscamos en Google un fondo parecido a un bosque con un tono verde y difuminamos la imagen. Hicimos una capa que tenía HDR Toning con un control deslizante de detalles en +45 para realzar los detalles del cuerpo y enmascaramos la cara ya que los detalles de la cara se mejoraron lo suficiente. Parecía que la pose necesitaba ser arreglada ya que el cuerpo debería inclinarse un poco hacia atrás ya que está sosteniendo una cereza pesada.

p1 Blender p2 Blender

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fijación de poses, recorte de imágenes y retoque

Giramos ligeramente la imagen en el sentido de las agujas del reloj para arreglar la pose y recortamos el área inferior del personaje. Retocamos algunas áreas donde sentimos que era necesario; no estabamos contentos con la pintura de polietileno para los ojos, así que dedicamos un poco de tiempo a mejorarlos. Inicialmente, la base se hizo en la fase de escultura porque el plan era imprimir en 3D el personaje en el futuro.

Por que capa normal

Tener una capa normal es genial si desea agregar o aumentar la iluminación en ciertas áreas, solo tiene que usar dos capas de ajuste (mezcla de canal y Tono / Saturación). En la mezcla de canales, reduzca el rojo y puede reducir el verde si es necesario, ahora vaya a Tono / Saturación y mueva el control deslizante Tono, parecerá que el verde está girando. Ahora vaya a sus canales mantenga el control y haga clic sobre el canal verde, tendrá una selección de las áreas verdes. Agregué un ajuste de curva para aumentar la iluminación.




blender 3d

blender 2




blender 3

Escala de colores

No somos expertos en este tema, pero nos gusta calificar los renders para que cuenten una historia. Probamos diferentes looks y fuimos de un lado a otro hasta que me nos decidimos por el look final. Una buena o quizás una forma rápida es guardar una imagen JPG y abrirla en el móvil para probar la imagen con diferentes filtros de fotos. Una vez que encontramos el estilo que queriamos, volvímos a Photoshop e intenté crear un estado de ánimo similar para mi imagen final.

Imagen final

render blender

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