Modelado 3D Personaje con Blender

Introducción al Modelado 3D Con Blender

En este tutorial, mostraremos el proceso de creación de la Ilustración 3D “Cadete Espacial”. El objetivo principal es crear un personaje de dibujos animados con materiales realistas. Primero cubriremos las técnicas de modelado y esculpido usando Blender 2.82, luego lo texturizaremos con Substance Painter, volviendo a renderizar el proyecto en Blender, y finalmente postproducirlo con Photoshop.

cadete espacial
Mezcla de topología, UV y renderizado final – Modelado 3D




Concepto de imagen

Esta imagen está basada en un concepto del artista francés Guillaume Singelin, quien es dibujante e ilustrador de cómics. Fuertemente influenciado por Toriyama y Otomo, y enfocado en hacer personajes de dibujos animados. Esta imagen retrata a un cadete espacial.

cadete espacial 2 modelado blender
Arte conceptual vs Render

Proceso de bucle de modelado




Siempre usamos el mismo método para modelar. Primero hacemos un bloque básico con las formas hasta que los ojos se cansan de la imagen, y luego hacemos un render y dibujamos sobre él lo que falta. Eso nos ayuda a pensar en lo que necesitamos enfocar a continuación. Hacemos esto una y otra vez hasta que ya no podemos encontrar detalles para agregar o modificar.

Modelado blender 3d
Proceso y topología

UV y densidad de Texel

Marcamos todas las costuras y luego desenvuélvalas para hacer los UV de todas las mallas, luego aplique la misma densidad de textura a todas para tener la misma resolución de textura: use 40.96 px / cm. Finalmente, une un máximo de mallas por mosaico. Este proyecto tomó un total de nueve conjuntos de mosaicos 4K.

Blender modells
UVs Basic vs UVs Densidad Texel correcta – Modelado 3D

Tablero de referencia

Hacemos un tablero para armar las referencias, dividimos el tablero por mallas y comenzamos a buscar objetos que tengan las texturas que queremos lograr en cada uno. En este proyecto, los referentes esenciales fueron el traje espacial, las manos y las pecas. Por eso tenemos muchas más imágenes de ellos.




tablero de referencia Blender
Tablero de referencia

Importar y hornear

Al importar la malla, asegúrese de utilizar la plantilla PBR – Rugosidad metálica y OpenGL en el formato de mapa normal. Después de eso, comenzamos a hornear el primer Tileset, porque el tamaño de las texturas está en 4K, esa es la medida que usamos en el Tamaño de salida al hornear. En el mapa de ID, cambiamos la fuente de color a color de vértice. Con eso, te enmascararás fácilmente.

Blender 2.80
Importar y hornear color de vértice – Modelado 3D

Material emisivo




Primero hacemos una imagen 4K que usaremos como alfa en el monitor de pantalla, luego agregamos el canal Emissive dentro de Substance Painter. utilizamos este alfa como base, pero agregaremos varias capas sobre él. Primero, una oclusión ambiental para hacer que el centro se vea más brillante que las esquinas, luego un efecto de línea de exploración para dar una sensación más antigua. Finalmente, la parte intensa del emisivo se coloreará en amarillo, y la más oscura será naranja.

material masivo blender
Agregar capas para dar más detalles.

Preestablecido de exportación de ciclos de Blender

Hicimos un ajuste preestablecido para Blender, teniendo el mapa de Albedo, Metalness, Rugosidad y Normal usando OpenGL y agregando Oclusión ambiental, Emisivo, Opacidad, Dispersión y Espesor. Substance Painter omitirá los mapas que no haya utilizado. Es crucial usar OpenGL para mapas normales para tener una dirección de altura correcta.




blender tutorial
Preestablecido de exportación de ciclos de Blender

Varios conjuntos de iluminación

Aplicamos temperatura a las luces usando el Blackbody Node y creamos diversos conjuntos de iluminación que juegan de manera diferente con el calor y el frío, y los guardamos todos en una colección. Luego hacemos una imagen con todas las opciones juntas. Eso nos ayuda a decidir cuál describe mejor la emoción que buscamos lograr.

iluminacion blender
Todos los juegos de iluminación

Representación

La forma más sencilla de utilizar los mapas de texturas de Substance Painter dentro de Blender es con el nodo PrincipledBSDF. Para este proyecto se utilizaron 2500 muestras para eliminar el ruido de la piel sin eliminar el ruido, se marcó la opción Use Hair, y debido a que la escena tarda 5GB en renderizar, fue posible usar solo la GPU, lo que nos dio un render más rápido que la CPU.

blender vertical
configuración global

Post-producción




En la fase de postproducción, tratamos de resaltar las áreas relevantes del proyecto, usando Camera RAW dentro de Photoshop. Mejorando las luces, sombras y aumentando la nitidez de la imagen, también probando múltiples graduaciones de color para encontrar la correcta. Finalmente, nos centramos en la importancia de la imagen oscureciendo algunas áreas con el modo de fusión multiplicar e iluminando otras con la pantalla del modo de fusión.

blender modelado 3d
Antes y después de

Consejo superior 1: aplique texturas PBR rápidamente

Para aplicar rápidamente las texturas creadas en Substance Painter dentro de Blender, usamos el Control de acceso directo del complemento de Node Wrangler + Shift + T y seleccionamos todos los mapas.

flujograma blender
Automático PBR Node Wrangler.

Consejo superior 2: use la misma resolución de textura




Para lograr la misma resolución de textura en todos los objetos, debe tener la misma densidad de Texel, y puede obtenerla con el complemento Free Texel Density Checker.

textura blender
Misma densidad de Texel para todas las islas UV

Puedes descargar blender siguiendo nuestras guías paso a paso

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